home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / zangband.lha / Zangband261 / help / magic.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-07-01  |  23.5 KB  |  637 lines

  1. === Zangband Magic System ===
  2.  
  3. In the official releases of Angband there are only two types magic
  4. spells: Magic spells and priestly prayers. If the character is a mage,
  5. ranger or a rogue (s)he can learn magic spells; if (s)he is a priest or
  6. a paladin, (s)he can learn prayers. All mages can learn the same spells
  7. and all priests can learn the same spells.
  8.  
  9. Zangband uses a more complex "realms of magic" system inspired by the
  10. commercial fantasy strategy game Master of Magic (Microprose), which in
  11. turn has supposedly borrowed it from the card game Magic the Gathering
  12. (by Wizards of the Coast). The magic system, as implemented in
  13. Zangband, consists of seven realms: Life, Arcane, Sorcery, Nature,
  14. Trump, Chaos and Death.
  15.  
  16. While any given realm of magic typically includes spells of a certain
  17. type or theme, each realm should have enough high-level spells to
  18. remain effective throughout the later stages of the game. The main
  19. difference lies in how they support your playing strategy. For example,
  20. some offer attacking spells which let you directly hurt your enemy,
  21. while others offer spells for protection, healing and gathering
  22. information.
  23.  
  24. In general, Life is defensive although it offers some good attacking
  25. spells against evil monsters, Arcane offers utility spells with limited
  26. offensive capability, Sorcery offers utility spells and some defensive
  27. capability, Nature specializes in the elements and offers both
  28. defensive and offensive spells, Trump specializes in teleportation and
  29. summoning spells and Chaos and Death are offensive.
  30.  
  31. In Zangband, spellcasting classes can select either one or two realms
  32. from those available. Note that certain realms may be prohibited for
  33. some classes. Since a character can have (at most) two realms of magic,
  34. and the old spells have been split between the existing realms, on the
  35. first glance it may seem that this system makes spell-users less
  36. powerful. However, the opposite holds true. While a given realm of
  37. magic typically includes spells of a certain type, new ultra powerful
  38. rare high-level spells have been added to many realms.
  39.  
  40. Any spell realm should have enough high-level spells even for the later
  41. stages of the game. The main difference lies in how they support your
  42. playing strategy: some offer "weapon" spells which let you directly
  43. hurt your enemy, while others offer spells for protection, healing and
  44. gathering information.
  45.  
  46. In standard Angband, there were 9 spellbooks for all spellcasters. In
  47. Zangband, there are 4 spellbooks per realm. Two of them can be bought
  48. in the town stores and the remaining two must be found in the dungeon
  49. (although they may occasionally appear in the Black Market). The
  50. exception to this rule is the Arcane realm since all Arcane spellbooks
  51. can be found in the magic shop or book store. Just as one might expect,
  52. Arcane magic lacks the really powerful high level spells.
  53.  
  54. A character with two realms of magic will thus need to carry a maximum
  55. of 8 spellbooks while a character with only one realm of magic will
  56. only need to carry a maximum of 4 spellbooks. All realms have 32
  57. spells, and each book contains 8 spells.
  58.  
  59.  
  60. ***** <ClassSpellAbil>
  61. === Class Spell Ability ===
  62.  
  63. Warriors
  64.      Warriors cast no spells. They hate magic. In fact, they even gain
  65.      experience for destroying high level spellbooks.
  66.  
  67. Mages
  68.      Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
  69.      They can freely choose any two realms when a character is created:
  70.      in the current version, all seven realms are available to them,
  71.      although their natural inclination makes Life magic fairly hard
  72.      for them. Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells
  73.      in his / her realms better than any other character. The ability
  74.      to select both realms of magic (which no other character class can
  75.      do) allows the best support for experimenting and combining
  76.      different realms, and, thus, for different playing strategies as
  77.      well.
  78.  
  79. Priests
  80.      There are two types of priests in Zangband: the 'ordinary' priests
  81.      who, select Life magic as their primary realm, and the 'dark'
  82.      priests, who select Death magic instead of Life magic. No priest
  83.      can have both realms (unless (s)he was created in Zangband 2.0.0
  84.      or 2.0.1). Priests can also select a secondary realm from the
  85.      other five realms, and should be able to learn all spells in it as
  86.      well, even if not as efficiently as mages. However, when learning
  87.      spells, priests cannot voluntarily decide which spells to study:
  88.      they are rewarded with new prayers by their patron deities, with
  89.      no money-back satisfaction guarantee. It should also be noted that
  90.      since the natural inclination of a priest is towards Life magic,
  91.      priests who select Life magic will be able to learn their prayers
  92.      faster and better than their evil colleagues with Death magic.
  93.  
  94. Rogues
  95.      There are several subtypes of Rogues in Zangband: the exact 'type'
  96.      is determined by the realm of magic chosen by the Rogue. The
  97.      common Thief, agent of the underworld, will probably be content
  98.      with Arcane magic and its wide applicability. The Burglar, on the
  99.      other hand, is more interested in the Sorcery spells, which allow
  100.      him or her to do the job fast and efficiently. The Assassins'
  101.      partiality for Death magic is well known, and they are feared for
  102.      it. Finally, there is the Card Shark, who will opt for Trump
  103.      magic, and shuffles the decks with amazing proficiency. All Rogues
  104.      have certain limitations on which spells they can learn, and they
  105.      are not too fast to learn new spells.
  106.  
  107. Rangers
  108.      All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
  109.      available to them. They even learn these spells almost as fast as
  110.      mages. They can also select a secondary realm (from Sorcery,
  111.      Arcane, Trump, Nature, Chaos and Death), but they are slow
  112.      learners in them, and may find themselves unable to learn some of
  113.      the highest level spells.
  114.  
  115. Paladins
  116.      Paladins are trained in Life magic (only), and they despise the
  117.      other realms of magic (which they regard as the Devil's work).
  118.      Like priests, they cannot select which prayers to learn but are
  119.      rewarded with new prayers by their deities. They can learn all
  120.      Life spells, but not as fast as priests. Death Knights study Death
  121.      magic instead of Life magic, but in other respects they are
  122.      similar to normal paladins. Death Knights can learn all Death
  123.      spells. The endless enmity between these two subtypes is most
  124.      evident in their attitudes to other realms of magic: an 'ordinary'
  125.      detests the other realms of magic (than Life) so strongly that he
  126.      or she will even gain experience for destroying their high-level
  127.      spellbooks. A Death Knight, on the other hand, is very tolerant of
  128.      the other realms -- to annoy Paladins, perhaps, if for no other
  129.      reason. A Death Knight will, however, be very offended by the
  130.      sight of Life spellbook, and will do anything to destroy it; and
  131.      this will even give him or her experience, if the Life spellbook
  132.      in question is a high-level one.
  133.  
  134. Warrior-Mages
  135.      Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
  136.      freely select another realm of magic. Although they do not gain
  137.      new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
  138.      every spell in both realms, thus making a very competitive choice
  139.      for players who appreciate Arcane magic.
  140.  
  141. Chaos Warriors
  142.      Chaos Warriors are, as one might expect, trained in Chaos magic.
  143.      They are not interested in any other form of magic. They can learn
  144.      every Chaos spell.
  145.  
  146. Monks
  147.      The different sects of monks are devoted to different areas of
  148.      magic. The typical monk is interested in the harmony of the
  149.      nature, and studies Nature magic. An idealist monk would select
  150.      Life magic, and try work to benefit his neighbor. But there also
  151.      are dark monks, who specialize in Death magic. A monk can thus
  152.      select any one of these three Realms. They will eventually learn
  153.      all prayers in the discipline of their choice.
  154.  
  155. Mindcrafter
  156.      Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this is
  157.      not -- strictly speaking -- the case. They are mental powers,
  158.      independent of the ordinary sources of magic. Consequently,
  159.      Mindcrafters are not interested in 'magic' and learn no spells.
  160.  
  161. High Mage
  162.      High mages are mages who specialize in one particular field of
  163.      magic and learn it very well -- much better than the ordinary
  164.      mage. For the price of giving up a second realm of magic, they
  165.      gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
  166.      failure rates in the spells of the realm of their specialty.
  167.   
  168.  
  169. ***** <MagicRealms>
  170. === The Realms of Magic ===
  171.  
  172. Life
  173.      Life is magic is 'good' magic; it relies mostly on healing and
  174.      protective spells. It does have a few attack spells as well, but
  175.      these are mostly used for harming and banishing foul minions of
  176.      evil. It is rumored that there is a secret high level prayer which
  177.      will make the priest (or paladin) completely impervious to all
  178.      forms of hostile action.
  179.  
  180. Sorcery
  181.      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
  182.      spells. It provides superb protection spells (such as Teleport
  183.      spells for fleeing and even Globe of Invulnerability), spells to
  184.      enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self, Confuse
  185.      Monster) and, most importantly, a vast selection of spells for
  186.      gathering information: in addition to the usual detection and
  187.      identify spells, one of the standard spellbooks has a spell called
  188.      Identify True, which gives you full knowledge of a given object!
  189.      In the rare books, there are spells with which you can enchant
  190.      your items or turn unwanted items to gold. However, Sorcery has
  191.      one weakness: it has no spells to deal direct damage to your
  192.      enemies.
  193.  
  194. Arcane
  195.      Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm of
  196.      magic. It attempts to encompass all 'useful' spells from all 
  197.      realms, and almost succeeds, with the probable exception of
  198.      *Identify*. This is the downside of Arcane magic: while Arcane 
  199.      does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it
  200.      has no ultra-powerful high level spells. As a consequence, all
  201.      Arcane spellbooks can be bought in town. It should also be noted
  202.      that the 'specialized' realms (i.e. other than Arcane) usually
  203.      offer the same spell at a lower level and cost. Arcane magic is
  204.      therefore perhaps not recommendable as one's only realm of magic,
  205.      but it should be a very nice addition to fill up the gaps in the
  206.      selection of tools spells in another realm.
  207.  
  208. Trump
  209.      Trump magic seems an independent source of power, although its
  210.      supposed association with Chaos magic has been mentioned in
  211.      several places. Although it lacks the unpredictable chaotic
  212.      side-effects of Chaos magic, it has a few spells whose exact
  213.      effects seem more or less random. One such spell is Shuffle: the
  214.      Trump spellbooks actually consist of decks of trumps, and the
  215.      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
  216.      card at random. The effect depends on the card picked, and is not
  217.      always pleasant. In the Amber universe, the Trump gateways are
  218.      also a major method of transportation: Trump magic has, indeed, an
  219.      admirable selection of teleportation spells. Since the Trump
  220.      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
  221.      has an equally impressive selection of summoning spells. However,
  222.      not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump
  223.      user. The only summoned creatures whose loyalty is guaranteed are
  224.      the Phantasmal Servants, who lack a will of their own (but can
  225.      develop one, if you treat them badly).
  226.  
  227. Nature
  228.      Early levels may be rather difficult for a spellcaster relying on
  229.      Nature magic, as the early spells offer only limited protection,
  230.      detection and curing capabilities. However, at higher levels there
  231.      are very useful offensive spells available, especially should the
  232.      spellcaster be lucky enough to find an extremely rare spellbook
  233.      called "Nature's Wrath". Nature also has a spell of Herbal
  234.      Healing, which is the only powerful healing spell outside the
  235.      realm of Life magic.
  236.  
  237. Chaos
  238.      There are few types of magic more unpredictable and difficult to
  239.      control than Chaos magic. Chaos is the very element of unmaking,
  240.      and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction
  241.      imaginable. From Magic Missile and Acid Bolt to the medium level
  242.      Fire Ball and Doom Bolt, and finally to the awesome spells of
  243.      Invoke Logrus, Mana Storm and Call the Void, Chaos offers an
  244.      unsurpassable arsenal of attack spells. The caster can also call
  245.      on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her
  246.      opponents and even him/herself, but otherwise, Chaos has no
  247.      protective spells. Beware, though, Chaos spells are known to
  248.      backfire easily and product undesired effects. This is especially
  249.      true in the version 2.1.0 of Zangband and later, where the forces
  250.      of Chaos can easily twist the hapless individual foolish enough to
  251.      invoke them, turning them horrendous spawns of Chaos.
  252.  
  253. Death
  254.      There is no fouler nor more evil category of spells than the
  255.      necromantic spells of Death Magic. These spells are relatively
  256.      hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
  257.      power over living and the (un)dead. Poison, vampirism, death
  258.      spells and even hellfire can be directed by the caster, but the
  259.      most powerful spells need his / her own blood as the focus, often
  260.      hurting the caster in the process of casting. Should a Death
  261.      wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to gain
  262.      very great powers indeed, but at a cost: few that have studied the
  263.      accursed tome have retained their sanity.
  264.  
  265.  
  266. ***** <CastingSpells>
  267. === On Casting Spells ... ===
  268.  
  269. Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
  270. phenomena during the course of the game. Here's a few helps and
  271. hints on what may be happening.
  272.  
  273. --- Armor and Spell Casting ---
  274.  
  275. All spellcasting classes are penalized for wielding armor above a
  276. certain total combined weight. The threshold varies between 30lbs
  277. for a mage and 40lbs for a paladin. Typically, the more reliant on
  278. spells/prayers your class is deemed to be, the lower your weight
  279. allowance. If you exceed your weight limit, your mana will drop.
  280. This penalty is fairly stiff for low level characters but can
  281. generally be ignored by high level ones.
  282.  
  283. --- Mage-Types and Gloves ---
  284.  
  285. Spellcasters who use INT as the stat determining their spellcasting
  286. ability will be penalized heavily for wielding armor on their
  287. hands. The exception to this is that wielding gloves, gauntlets or
  288. cesti which boost DEX or which grant Free Action will result in no
  289. penalty. The rationale behind this is that the hands are needed to
  290. perform intricate gestures that accompany the casting of the spell
  291. and anything encumbering the hands would interfere with this. The
  292. priest-type classes (priest, paladin and monk) do not have the same
  293. restrictions as they are viewed as invoking the power of their
  294. deity directly through prayer.
  295.  
  296. --- Casting Spells With Insufficient Mana ---
  297.  
  298. Occasionally, you may try (either by accident or in desperation) to
  299. cast a spell when you have insufficient mana to do so. In these
  300. circumstances you will be told by the game that you do not have
  301. enough mana to cast the spell and then asked if you want to anyway.
  302. Casting the spell under these conditions has a drastically reduced
  303. chance of success and may also result in your constitution being
  304. damaged. It may also cause you to faint from the effort which will
  305. effectively paralyze you for several turns (even with free action).
  306. The CON drain and the paralyzation may happen regardless of whether
  307. the casting was successful or not.
  308.  
  309. --- Spell Durations ---
  310.  
  311. Some spells such as Haste-Self or Resistance grant an effect which
  312. wears off after a certain period of time. With very few exceptions,
  313. multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
  314. duration of the spell. In other words, casting a spell which has a
  315. duration of 20 turns three times will not result in a duration of
  316. 60 turns. Typically, the subsequent castings will add only a small
  317. amount to the total duration.
  318.  
  319.  
  320. ***** <SpellTypes>
  321. === Spell Types ===
  322.  
  323. --- Bolts and Beams ---
  324.  
  325. A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit
  326. the first monster or obstruction in its targeted direction. This
  327. may or may not be the intended target. Occasionally, you may note
  328. that your bolt spell hits multiple targets along the line of fire.
  329. This is because some bolt spells are granted a chance of 'beaming'
  330. which may be either fixed or level-dependent. A beam will hit every
  331. target within range along a 'straight' line in the direction in
  332. which it was aimed.
  333.  
  334. --- Balls ---
  335.  
  336. There are two things to remember about ball spells. Firstly, unlike
  337. bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows
  338. you to target a specific monster as opposed to the first one in the
  339. direction you are aiming. Secondly, they have a radius (which
  340. varies from spell to spell). A radius value of one or more will
  341. result in the spell affecting monsters (and possibly objects, etc)
  342. around the target in addition to the target itself.
  343.  
  344. --- Line-of-Sight ---
  345.  
  346. Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently
  347. in sight of your character. This includes monsters that may not
  348. currently be visible due to darkness but would be if it was light.
  349.  
  350. --- Area ---
  351.  
  352. Area spells affect an area around the player. The size of the area
  353. can vary considerably. For example, Light Area lights a single room
  354. while Detect Traps affects a map panel and Genocide the entire
  355. level.
  356.  
  357. ***** <Hints>
  358. === Hints and Tips ===
  359.  
  360. If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos magic
  361. to get the most commonly used mage spells early on (Magic Missile,
  362. Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
  363.  
  364. It is generally a good idea to pick one defensive realm and one 
  365. offensive realm. For example try using life or sorcery with chaos or
  366. death magic. Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
  367. defensive spells, but is not very generous with either, not at least
  368. early in the game. Nature should work best with characters who can use
  369. other means to survive until they get the more powerful high level
  370. spells. 
  371.  
  372. If you pick the realms always in the same order (e.g. nature as your
  373. first realm and chaos as your second realm, not the other way around)
  374. you will be less confused when trying to pick the correct spellbook to
  375. use in the game. If you still get confused trying to select the correct
  376. spellbook, try using macros (either the 'full' macros or inscriptions).
  377.  
  378.  
  379. ***** <SpellLists>
  380. === Spell Lists ===
  381.  
  382.  
  383. LIFE: Standard Spellbooks
  384.  
  385. Book of Common Prayer
  386.      1. Detect Evil
  387.      2. Cure Light Wounds
  388.      3. Bless
  389.      4. Remove Fear
  390.      5. Call Light
  391.      6. Detect Traps and Secret Doors
  392.      7. Cure Medium Wounds
  393.      8. Satisfy Hunger
  394.  
  395. High Mass
  396.      1. Remove Curse
  397.      2. Cure Poison
  398.      3. Cure Critical Wounds
  399.      4. Sense Unseen
  400.      5. Holy Orb
  401.      6. Protection from Evil
  402.      7. Healing
  403.      8. Glyph of Warding
  404.  
  405.  
  406. LIFE: Rare Spellbooks
  407.  
  408. Book of the Unicorn
  409.      This book has powerful prayers to ward off, banish and destroy the
  410.      forces of evil.
  411.  
  412. Blessings of the Grail
  413.      This book has the most powerful prayers of protection and healing,
  414.      as well as prayers of holy visions.
  415.  
  416.  
  417. SORCERY: Standard Spellbooks
  418.  
  419. Beginner's Handbook
  420.      1. Detect Monsters
  421.      2. Phase Door
  422.      3. Detect Doors and Traps
  423.      4. Light Area
  424.      5. Confuse Monster
  425.      6. Teleport
  426.      7. Sleep Monster
  427.      8. Recharging
  428.  
  429. Master Sorcerer's Handbook
  430.      1. Magic Mapping
  431.      2. Identify
  432.      3. Slow Monster
  433.      4. Mass Sleep
  434.      5. Teleport Away
  435.      6. Haste Self
  436.      7. Detection True
  437.      8. Identify True
  438.  
  439.  
  440. SORCERY: Rare Spellbooks
  441.  
  442. Pattern Sorcery
  443.      More powerful spells of detection, information and transportation.
  444.  
  445. Grimoire of Power
  446.      More powerful enchantments against monsters, spells to enchant
  447.      items, and the Globe of Invulnerability.
  448.  
  449.  
  450. ARCANE: All Spellbooks
  451.  
  452. Cantrips for Beginners
  453.      1. Zap
  454.      2. Wizard Lock
  455.      3. Detect Invisibility
  456.      4. Detect Monsters
  457.      5. Blink
  458.      6. Light Area
  459.      7. Trap & Door Destruction
  460.      8. Cure Light Wounds
  461.  
  462. Minor Arcana
  463.      1. Detect Doors & Traps
  464.      2. Phlogiston
  465.      3. Detect Treasure
  466.      4. Detect Enchantment
  467.      5. Detect Objects
  468.      6. Cure Poison
  469.      7. Resist Cold
  470.      8. Resist Fire
  471.  
  472. Major Arcana
  473.      1. Resist Lightning
  474.      2. Resist Acid
  475.      3. Cure Medium Wounds
  476.      4. Teleport
  477.      5. Stone to Mud
  478.      6. Ray of Light
  479.      7. Satisfy Hunger
  480.      8. See Invisible
  481.  
  482. Manual of Mastery
  483.      1. Recharging
  484.      2. Teleport Level
  485.      3. Identify
  486.      4. Teleport Away
  487.      5. Elemental Ball
  488.      6. Detection
  489.      7. Word of Recall
  490.      8. Clairvoyance
  491.  
  492.  
  493.  
  494. TRUMP: Standard Spellbooks
  495.  
  496. Conjurings & Tricks
  497.      1. Phase Door
  498.      2. Mind Blast
  499.      3. Shuffle
  500.      4. Reset Recall
  501.      5. Teleport
  502.      6. Dimension Door
  503.      7. Trump Spying
  504.      8. Teleport Away
  505.  
  506. Deck of Many Things
  507.      1. Trump Reach
  508.      2. Trump Animal
  509.      3. Phantasmal Servant
  510.      4. Trump Monster
  511.      5. Conjure Elemental
  512.      6. Teleport Level
  513.      7. Word of Recall
  514.      8. Banish
  515.  
  516.  
  517. TRUMP: Rare Spellbooks
  518.  
  519. Trumps of Doom
  520.      This tome tells you the secrets of the Living Trump treatment, as
  521.      well how to deal the Joker card and how to deal death. It also has
  522.      rather powerful summoning Trumps which may yet prove your own
  523.      Doom...
  524.  
  525. Five Aces
  526.      A superb collection of the most classic summoning Trumps ever
  527.      crafted.
  528.  
  529.  
  530. NATURE: Standard Spellbooks
  531.  
  532. Call of the Wild
  533.      1. Detect Creatures
  534.      2. First Aid
  535.      3. Detect Doors and Traps
  536.      4. Foraging
  537.      5. Daylight
  538.      6. Animal Taming
  539.      7. Resist Environment
  540.      8. Cure Wounds & Poison
  541.  
  542. Nature Mastery
  543.      1. Stone to Mud
  544.      2. Lightning Bolt
  545.      3. Nature Awareness
  546.      4. Frost Bolt
  547.      5. Ray of Sunlight
  548.      6. Entangle
  549.      7. Summon Animal
  550.      8. Herbal Healing
  551.  
  552.  
  553. NATURE: Rare Spellbooks
  554.  
  555. Nature's Gifts
  556.      Nature's Gifts for protection against the forces of nature and
  557.      hostiles.
  558.  
  559. Nature's Wrath
  560.      Nature's destructive force harnessed for your use against your
  561.      enemies.
  562.  
  563.  
  564. CHAOS: Standard Spellbooks
  565.  
  566. Sign of Chaos
  567.      1. Magic Missile
  568.      2. Trap / Door Destruction
  569.      3. Flash of Light
  570.      4. Touch of Confusion
  571.      5. Mana Burst
  572.      6. Fire Bolt
  573.      7. Fist of Force
  574.      8. Teleport Self
  575.  
  576. Chaos Mastery
  577.      1. Wonder
  578.      2. Chaos Bolt
  579.      3. Sonic Boom
  580.      4. Doom Bolt
  581.      5. Fire Ball
  582.      6. Teleport Other
  583.      7. Word of Destruction
  584.      8. Invoke Logrus
  585.  
  586.  
  587. CHAOS: Rare Spellbooks
  588.  
  589. Chaos Channels
  590.      Unusual spells that allow you to call on the forces of chaos to
  591.      induce changes in your possessions, in your enemies and in
  592.      yourself.
  593.  
  594. Armageddon Tome
  595.      The rarest of all spellbooks, filled with the most devastating
  596.      spells.
  597.  
  598.  
  599. DEATH: Standard Spellbooks
  600.  
  601. Black Prayers
  602.      1. Detect Unlife
  603.      2. Malediction
  604.      3. Detect Evil
  605.      4. Stinking Cloud
  606.      5. Black Sleep
  607.      6. Resist Poison
  608.      7. Horrify
  609.      8. Enslave Undead
  610.  
  611. Black Mass
  612.      1. Orb of Entropy
  613.      2. Nether Bolt
  614.      3. Terror
  615.      4. Vampiric Drain
  616.      5. Poison Branding
  617.      6. Dispel Good
  618.      7. Genocide
  619.      8. Restore Life
  620.  
  621.  
  622. DEATH: Rare Spellbooks
  623.  
  624. Black Channels
  625.      Spells that turn you into a bloodthirsty killing machine, and
  626.      which enable you to call upon the nether forces of darkness to
  627.      wreak havoc upon your foes.
  628.  
  629. Necronomicon
  630.      The legendary tome of unholy visions, death and destruction.
  631.  
  632. --
  633. Original   : (??)
  634. Updated    : (??)
  635. Updated    : Zangband DevTeam
  636. Last update: May 16, 2000
  637.